logo

Мара

Поведение

Мара, в отличие от большинства других призраков, нечасто преследует игроков вне охоты. Она предпочитает изматывать их другим способом: выключает в комнатах свет и чаще других призраков вырубает щиток. Далеко от своего места обитания Мара не уходит. Медленно, но планомерно снижая рассудок игроков, а также постоянно лишая их света на локации, Мара создаёт условия для того, чтобы атаковать паникующих игроков из темноты. Единственной известной слабостью Мары является свет. Она будет активно предпринимать попытки оставить локацию без освещения. В условиях темноты шанс нападения Мары повышается. Также среднее значение рассудка игроков, необходимое для атаки Мары, при выключенном свете будет выше, составляя 60%, в то время как при включённом — 40%. Таким образом, безразличные к выключенному щитку игроки могут всерьёз пожалеть об этом, поскольку в длительных условиях темноты агрессивность Мары сможет сравняться с Демоном. Внимание: другие источники света, такие как привнесённое оборудование (свечи, зажигалки, фонарики и т.п.) не влияют на её силу. Мара также никогда не включает свет (только выключает).

Сильные и слабые стороны

Сильная сторона: темнота. В её условиях Мара становится активнее и атакует намного чаще. Вдобавок к этому, она сама старается оставить локацию без освещения, отрубая выключатели и электрощитки.

Слабая сторона: свет. Включение света на локации (особенно в комнате обитания призрака) снижает активность и шанс атаки.

Улики

Призрачный огонёк

Радиоприёмник

Записи в блокноте

Стратегия

Несмотря на всю ужасающую суть Мары, она является одним из самых простых призраков в плане определения и контроля. Отыскать место её обитания можно с использованием термометра и радиоприёмника, а идентифицировать её можно и без улик, если стать свидетелем частых отключений света. Но в этой тактике есть пара нюансов: не стоит сразу приписывать отключение света Маре, ведь это может сделать и Джинн, а иногда и Полтергейст. Главное их отличие в том, что Мара ни при каких условиях не будет включать свет, поэтому лучше лишний раз проверить, чем ошибиться. Вдобавок, если игроки включат свет в слишком большом количестве комнат, электрический щиток может сам выбить пробки и отключиться, что опять же можно по ошибке приписать Маре. Обращаем внимание, что использование радиоприёмника, требует нахождения в темноте, что создаёт более опасное условие выживания. Рекомендуется проверять на наличие данной улики в начале игры, когда уровень рассудка ещё высокий. Будьте в курсе расположения выключателей света и ящика, так как их выключение выгодно для Мары. Присутствие игрока рядом с ними поможет нейтрализовать способность Мары, если он выключится, будь то она или это от электрической перегрузки. Наличие игрока, "охраняющего" ящик, может быть гораздо более полезным на более крупных картах, таких как Средняя школа в Браунстоуне и тюрьме, поскольку сам размер этих карт делает возврат к блоку предохранителей намного более трудным и потенциально опасным. Обратите внимание, что пребывание на свету не мешает Маре охотиться; она все равно сможет начать Охоту, если в настоящее время это не фаза подготовки, хотя она будет делать это только на более низких уровнях здравомыслия по сравнению с другими типами призраков. Однако Мары никогда не включат свет, чтобы обратить окружающую среду не в свою пользу. Таким образом, Призрак, включающий свет, является доказательством того, что это не Мара.

Этимология

Мара (праслав. *mara — «призрак», др.-рус. мара, рус. мара, мо́рок, змора, укр. мара, белор. мара́, словацк. mara, болг. мара́ва «кошмар», болг. марок «призрак, привидение») — в славянской мифологии призрак, привидение. Персонаж низшей мифологии народов Европы. В европейской мифологии — злой дух, демон, садящийся по ночам на грудь и вызывающий дурные сны, сопровождающиеся удушьем под весом демона, отчего сами дурные сны также стали носить имя кошмара. Возможно, мара является персонификацией сонного паралича.